Dark souls II – Launch trailer
Director: Alessandro Pacciani
Producer: Masanori Takeuchi
VFX: FROM SOFTWARE
CG team lead: Muro Takayuki
Supervisor: Hidetaka Miyazaki
Animation director: Takayuki Imazu
【動畫收藏】收集各地各時期優秀作品,首推來自2014年《黑暗靈魂II》的動畫預告片,即使經過這麼長的時間,以現在的標準來看依舊不遜於當下的作品,而當年為了這部優秀作品的製作,《黑暗靈魂II》的開發商From Software找來了Filmmaster Milan的導演Alessandro Pacciani,並讓他利用精湛的電腦圖像創造了一個黑暗而陰沉的遊戲世界的電影式呈現。這部預告片以令人驚嘆的視覺效果營造出遊戲宇宙的場景,吸引了觀眾的眼球。我們對這部預告片感到非常興奮,因此與Pacciani進行了交流,討論了他對於精緻的CG特效以及如何滿足玩家期望的處理方式。
對於像《黑暗靈魂II》這樣具有明確美學和熱情粉絲群體的作品,接手這樣的項目是否讓人擔心?為了做到”正確”,壓力有多大?
一開始,Pacciani對於接手這個工作有些猶豫,因為他對這類型的遊戲不太熟悉,而且擔心在已有強大粉絲群體的品牌上工作可能帶來風險,可能會損害遊戲的形象。
然而,在與From Software的主要人員進行了深入交流後,Pacciani與他們建立了自然的聯繫,對遊戲世界產生了興趣。From Software給予了他極大的自由度,並完全依賴他的專業意見。雖然期望非常高,但從未有人對他施加壓力。然而,最大的挑戰是創造出既能吸引遊戲的忠實粉絲,又能吸引不熟悉這類型遊戲的廣大觀眾的作品。
在這樣的項目中,Pacciani對於設計和敘事內容的貢獻有多少?遊戲開發商/發行商又提供了多少內容?他是否需要遵守嚴格的規範?
項目開始時,大部分的研發、角色設計和部分資產已經存在,因為它們是為了遊戲而開發的。在Pacciani參與項目時,電影部分還沒有故事或概念,From Software給予了他完全的自由,讓他根據自己的想法創作。雖然他們要求作品要”非常黑暗”,但沒有其他嚴格的規範。Pacciani與電影部門進行了良好的合作,他們的藝術家對遊戲的本質有更深入的理解,這對他的工作非常有幫助。
在拍攝方面,Pacciani使用了先進的虛擬捕捉技術和數字製作設計。他在亞洲最大的表演捕捉工作室中錄製了演員動作,然後使用電腦生成的CG特效創造出影片中的場景。
對於創作這樣的影片,Pacciani使用了多種軟件和硬件。他使用VICON T160攝像機進行表演捕捉,使用Motion Builder清理數據。大部分的CG製作都在3D Studio Max中進行,使用Vray進行渲染,並使用After Effects進行合成。
如今的觀眾對於逼真度有著更高的要求,如果要讓觀眾相信他們所看到的是真實且物理上準確的,尤其是對於我們非常熟悉的事物,比如人的手或雨滴打在樹葉上,需要非常細緻的觀察力和大量的技術工作,充滿熱情打造這些身歷其境的奇幻世界視覺影像。